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 Le Cerveau Fumant

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Myrha
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MessageSujet: Re: Le Cerveau Fumant   Mar 01 Sep 2015, 2:31 pm

La largeur du champ d'action d'un sort, c'est le mage qui la détermine à sa création, et dans Arathiel (attention, ce que je m'apprête à dire n'est que mon point de vue personnel, hein, j'peux me planter complètement), la magie définit son utilisateur (vu qu'elle est liée à la passion tout ça tout ça), c'est pas comme dans d'autres jeux où on peut se dire "Bon bah je vais prendre une boule d'énergie et un sort défensif ! Et puis aussi un sort d'illusion parce que Yolo", donc une fois qu'on a déterminé notre personnage, la passion qu'on lui donne et la manière d’illustrer celle-ci via la magie, savoir créer 5 sorts pertinents... Bah, je sais pas mais je pense que j'saurais pas créer 5 sorts qui me satisfassent, pas sans quelques mois de jeux pour prendre du recul.

Après, en même temps je savais même pas quoi mettre pour mon deuxième sort, donc je suis peut-être pas une référence ; mais après avoir un peu joué Myrha, je sais ce que je veux qu'elle devienne, les passions qu'elle devrait avoir et donc les sorts envisageables qui sont à la fois intéressants et qui respectent le perso'.

Fin voila voila, juste mon avis.

@Lob Nor : Je pense que oui. Les miens drainent des PE selon la durée. Pour l'ampleur, j'avais déjà vu ça sur une fiche test avec un glyphe de feu.
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Scylla
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MessageSujet: Re: Le Cerveau Fumant   Mar 01 Sep 2015, 2:36 pm

Mon personnage use de ses sorts comme d'une boite à outils, ce n'est pas une mage. Du coup, avec du recul, je pourrais créer quelques sorts supplémentaires qui pourraient bien me servir. Mais là maintenant tout de suite je n'aurais aucune idée de ce qui pourrait vraiment me servir. Déjà que je ne suis pas sur à propos des sorts que je posséde déjà...

Comment obtiendrais on ces trois sorts supplémentaires ? Montée de niveau ? Montée de passion ? Un peu des deux ?

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Myrha
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MessageSujet: Re: Le Cerveau Fumant   Mar 01 Sep 2015, 2:41 pm

Montée de passion ça me semble bien, ca permet au joueur d'avoir eu le temps de prendre du recul et de commencer à mixer différentes passions dans ses sorts.

En revanche, comment justifier que soudainement notre ami mage gagne trois sorts d'un coup... no idea. xD
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Scylla
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MessageSujet: Re: Le Cerveau Fumant   Mar 01 Sep 2015, 2:45 pm

Déjà, on pourrait faire cela en progressif. Un sort à la fois.

Après, on a fait de longues études, non ? Dans chaque création de sort il y a une part d'expérimentation et d'erreur, non ?

Pourquoi pas, comme les sorts actuels, la possibilité de les construire au fur et à mesure, par petits bouts de RP disséminés ? Ton ami mage a les yeux qui brillent. En fait, il est en train de tester sa nouvelle vision thermique pour dans deux niveaux. ^^

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Myrha
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MessageSujet: Re: Le Cerveau Fumant   Mar 01 Sep 2015, 2:54 pm

Pourquoi pas, après, au final, ça revient plus ou moins au système actuel de création de sorts, l'argent à payer en moins, vu qu'on peut déjà créer des sorts "quand on veut" (les guillemets sont importants, ici xD )

Après, il existe peut-être déjà des traits cachés qui permettent d'avoir accès à cette création simplifiée de sorts, qui sait ? *sifflote* dform
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Lina
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MessageSujet: Re: Le Cerveau Fumant   Mar 01 Sep 2015, 4:34 pm

Quand on voit qu'avec un sort, on peut faire du crochetage, de la télékinésie, du combat, des cordes, une arme de corps à corps etc.. Avoir 5 sorts + ceux qui viennent après, on va se retrouver avec des mages soigneur / guerrier / combattant / soutiens / dégâts à la création dform

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Gjaest
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MessageSujet: Re: Le Cerveau Fumant   Mer 02 Sep 2015, 1:00 am

Même si un mage arrive à avoir un côté soutien (soin et buffs) et un côté dégât, ça ne fera que tempérer les défauts qui lui sont inhérents : il restera une lavette qui a un nombre d'actions limité par sa réserve de mana et qui fera toujours moins bien qu'un spécialiste (un combattant, un roublard, etc.). Donc pas de gros dangers de ce côté !

Après je suis d'accord avec toi, le 5-sorts pourrait être réservé à un trait (une partie des sorts pourraient même être à choisir dans une liste de sorts préfabriqués, exemple du trait "mage de combat", qui piocherait une partie de ses sorts dans une liste comme celle proposée par Scylla). 

Aussi pour répliquer à ta suggestion d'achat de traits basiques en échange de pex, ça semble être des calculs interminables, et un prix fixe est impossible à instaurer, la valeur d'un trait variant selon le personnage. Par exemple, le trait mystique, +1 en pouvoir, vaudrait 20PEX pour un mage à 19 en pouvoir, et 6PEX pour un perso à 5 en pouvoir.

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Augustides
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MessageSujet: Re: Le Cerveau Fumant   Mer 02 Sep 2015, 9:18 pm

Salut, je suis ce topic depuis mon arrivée, topic grandement intéressant s'il en est. Une idée qui m'est venue, par rapport à cette controverse "bourrin vs danseuse", et le rôle de la stat d'athlétisme, c'est la notion de fatigue lors du combat.

Actuellement, il n'y a pas de pénalité d'épuisement, hormis celui induit par les blessures (mais justement, ce n'est pas de l'épuisement). De fait, l’endurance dépend principalement des points de vie, en tant que capacité à encaisser, que de la stat d’athlétisme. Or encaisser les dégâts c'est une chose, être capable de se battre après moult passage d'armes, même sans blessures, c'en est une autre.

Le problème de l'état actuel est qu'il empêche de jouer sur la durée, en tant que danseuse. Concrètement, un personnage fort en esquive, qui virevolte avec sa rapière, esquive tous les coups, etc, a la même chance de se prendre LA baffe fatale, que ce soit au premier échange qu'au vingtième. Or le but (rp parlant) d'une stratégie comme celle là, c'est justement de tournicoter autour du gaillard pour qu'il s'épuise. Là ça ne se traduit pas.

On pourrait imaginer une valeur d'épuisement par tour, valeur qui serait influencée par plusieurs paramètres, entre autre le score d'athlétisme, le poids de l'armure et/ou l'encombrement. Pour chaque action effectuée en combat excepté l'esquive, cette valeur d'épuisement aurait un impact (temporaire, le temps du combat) sur la stat de combat, faisant en sorte que plus le temps passe, plus les combattants seraient diminués dans leur capacité à frapper, parer, laissant alors l'ouverture aux persos agiles qui auraient esquivé dans un premier temps, dans ce but.

Voila l'idée ; après, comment trouver la balance juste dans les points et les calculs, ainsi que la dose potentiel de travail que ça met sur le dos des MJ pourrait être rédhibitoire, mais à sur ce sujet je ne saurais me prononcer.


(et pour alimenter la controverse bourrin vs danseuse : https://www.youtube.com/watch?v=8JNZBgu19Ys dform)
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Eventorn (MJ)
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MessageSujet: Re: Le Cerveau Fumant   Jeu 03 Sep 2015, 10:41 am

Trop lourd à gérer le système de fatigue Wink

Et ne vous emballez pas pour le nombre de sort rien n'est encore fixé, donc pas la peine de commencer à pleurer pour un oui ou un non (je vois certains postes ...bof bof ....).

5 c'est effectivement trop, 3 peut être pas assez, nous travaillons dessus avec toutes les autres modifications qui vont bien changer la vie des utilisateurs de magie.
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Yla
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MessageSujet: Re: Le Cerveau Fumant   Jeu 03 Sep 2015, 10:30 pm

Argh vous avez posté mais comme des cochons ! Incroyable... Je n'ai pas le temps de lire les cinq pages de pavés qui ont été faites... Je demanderai à Totorn un résumé des choses importantes si il a le temps de le faire.  

---

La fatigue ça serait très bien, en effet, mais typiquement il s'agit d'un paramètre qui déséquilibre la balance "réalisme / fluidité RP". C'est à dire qu'on est d'accord sur le fond, mais concrètement ce serait un paramètre de plus à gérer, et pour moi on arrive déjà au maximum.

Personnellement, c'est le genre de truc que je file à mr. bon sens. Suivant la situation Rp, c'est moi, en tant qu'humain, qui modifie les paramètres. C'est possible pour un personnage alcoolisé, fatigué, mais aussi épuisé donc.

---

Pour les sorts, on va en discuter mais personnellement, 4 voir 5 sorts à la création me font peur en tant que MJ. La création de sorts, c'est extrême ! Sur certaines antres perso, on arrive à une demi dizaine de pages de discussions. Le système est très libre, mais le voila le revers de la médaille, il faut tout déterminer et c'est parfois très long et très fastidieux.
3 me paraît déjà bien. Surtout que si le joueur pense bien son sort, il peut l'utiliser dans pas mal de situations différentes.


Dernière édition par Ust'tlu (MJ) le Dim 13 Sep 2015, 8:44 pm, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: Le Cerveau Fumant   Dim 06 Sep 2015, 9:39 am

Il te faut un résumé à partir d'où Ust ?

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Scylla
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MessageSujet: Re: Le Cerveau Fumant   Sam 12 Sep 2015, 12:08 pm

Voici deux propositions pour équilibrer de manière drastique le systême de combat SANS mettre les gens sur le même pied d'égalité.

La première, différencier "Combat" et "Parade". Par exemple, en faisant en sorte que Parade soit égale à FORx3 + FOR/2 ? Comme Esquive ? (Perso, je n'aime pas l'exemple. Moi je serais pour en faire une compétence et la commencer à FOR*2, et faire pareil avec l'Esquive à DEX*2. L'avantage d'une compétence c'est qu'on peut s'améliorer facilement dedans.)

En faisant ça, on enlève l'avantage incroyable en défense qu'il existe à ne monter que sa compétence combat. La Force devient vraiment importante aussi.

La seconde proposition est pour les mages. Passer le défaut du lancer de sort de 2 points d'actions à 1. Si on considère le sort faible et rapide comme valeur étalon, il sera beaucoup plus simple ensuite de faire graduellement monter la puissance et de le visualiser en couts d'action et d'essence.

Voila ♫ Tu en fais ce que tu veux. Mais rien qu'avec ça, tu auras déjà un meilleur équilibrage sans avoir à tout changer.

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MessageSujet: Re: Le Cerveau Fumant   Sam 12 Sep 2015, 2:16 pm

Je vais pour ma part juste en faire une...

Lors de la création d'un sort on peut grosso-modo définir celui-ci par les caractéristiques suivantes:

- Portée du sort ( distance mais aussi aire d'effet)
- Dégâts du sort 
- Coût en Essence
- Coût en Action
- Durée du sort
- Effets handicapants pour la cible( immobilisation, paralysie, aveuglement,etc...)
- Effets handicapants pour le lanceur ( idem)
- Effets RP (tout ce qui n'est pas quantifiable ainsi que les sorts hors-combat)
- et... bah je crois que c'est tout? scratch (si j'en ai loupé un hésitez pas à compléter^^)

Pour l'instant, j'ai l'impression que la création ne suit aucunes règles, mais la magie sur Arathiel est un phénomène naturel physique... il y'a donc forcément des Lois qui la régissent ( comme celle des résidus par exemple...)

Tout ça pour en arriver à ma proposition: pourquoi ne pas détailler un peu + les règles de création pour les sorts?

Un exemple: 

Mage A veut créer une boule de feu basique.

Il y'a les caractéristiques qui rapportent des points ( coût en Actions, coût en Essence et effet handicapant au lanceur de sort) qu'ils va ensuite dépenser dans les autres stats ( Dégâts/défense du sort, portée du sort, durée du sort et effet handicapant pour la cible).

On va partir du principe qu'il veut créer un "one shot", une énorme boule de feu qui incinérera la plupart des cibles d'un coup... même si cela comporte évidemment des risques pour lui.

(attention, la suite est totalement arbitraire dans le choix des valeurs... c'est juste pour l'exemple... il faudrait ensuite trouver les valeurs adéquates)

1 pt d'Essence =  2 pts de dégâts infligés à la cible ou absorbé = 2 actions ( durée du sort)
1 Action = 10 mètres de portée
Un effet handicapant pour la cible = un effet opposé (ou lié) au lanceur de sort

Ainsi, Mage A décide de se retrouver avec un sort de boule de feu de ce style:

Coût en Action : 2
Coût en Essence : 25
Effet handicapant pour le lanceur: aveuglement sur Xround
Dégât du sort: 50 PV
Portée du sort: 20m
Durée du sort: instantané
Effet handicapant pour la cible: Brûlure sur Xrounds
Et bien entendu par défaut chaque sort nécessite toujours une incantation et une gestuelle (mais qu'il est possible de supprimer en dépensant des points aussi... par exemple +1 Action = plus d'incantation et +5 Essence = plus de gestuelle)

Mage A est content, il a sa grosse boule de feu, même si il prend le risque de dépenser 25 pts d'Essence pour rien si il rate son jet de magie.

----------------------------------------


Ceci ne concerne que les sorts de combat bien entendu.
les rituels de combat devront fonctionner sur un autre chiffrage car ils impliquent des manipulations magiques différentes... mais vous avez saisi l'idée.
Les sorts/rituels 100% RPs devraient être laissé sans système et entièrement libre de créations par contre... Tout ce qui ne peut pas être utilisé en combat peut (doit?) être laissé à l'imagination des joueurs et l'accord des MJs, car enrichissant le RP commun.

Ce simple petit ajout permettrait aux PJs d'être sûrs que certains n'ont pas été involontairement favorisés lors de la création des sorts/rituels de combat et libérerait les MJs d'une petite partie des vérifications à faire lors de la création des sorts.

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MessageSujet: Re: Le Cerveau Fumant   Sam 12 Sep 2015, 3:03 pm

Je fais à l'envers XD

Ash >> En fait Ash'ham c'est ce que nous avions commencé à faire au début, mais ça a très vite montré ses limites en limitant (en un sens) les possibilités des sorts et en réduisant du même coup la liberté dans la création.

C'est super car ça cadre le truc mais ça n'est pas applicable à toutes les situations de création de sort. Ce qui nous a poussé à abandonner l'idée.

Favoritisme...etc... c'est un ressenti de la personne pas une vision réelle. Ensuite il est toujours possible aux MJ de modifier les sorts avec le temps en ayant une meilleure connaissance pratique. C'est d'ailleurs ce que je fais de temps à autre avec mes Mages, le but n'étant pas de les diminuer ou augmenter, mais de conserver l'équilibre souhaité à la création du sort en prenant en compte l'évolution du système de jeu.

Pour les sorts 100% RP pour le moment personne n'en a proposé à ma connaissance. Nous (avec Ust'tlu) sommes plutôt pour ce genre de chose qui simplifient le jeu et valorisent le RP pur plutôt que la course aux XP et à l'augmentation des compétences. Cependant il faut quand même mesurer certaines données pour qu'un sort 100% RP ne soit pas ubercheaté Wink

D'un autre côté nous avons commencé à établir une liste de sorts "exemples" pour ceux qui ont la flemme d'inventer des sorts et pour aussi donner des rapports de puissance/coût en PE...etc... à ceux qui veulent créer leurs sorts. Cette liste est dans la partie et nous allons devoir la revoir avec les nouvelles règles.

Cependant nous espérons vraiment pouvoir vous la mettre à disposition dès que possible pour vous donner une mesure pour penser vos sorts.


Scylla >> L'esquive ne sera pas une compétence, en tous cas pas pour le moment. Nous ne voulons pas que tous puissent y accéder et l'augmenter par une simple dépense d'XP. Un Ogre à 5 en DEX ne doit pas pouvoir esquiver comme une Elfe ! Il dispose de plus de PdV pour encaisser et d'une grosse force pour tataner, quand l'Elfe est plus faible en PdV et en FOR, cette race étant plutôt prédestinée pour des personnages intellectuels et agiles.
Si on voulait le faire il faudrait rajouter trop de limitations par race (par exemple maxer l'esquive à 35% pour un ogre et 85% pour un elfe ..etc...) et franchement c'est rajouté de la lourdeur et de la complication au jeu je trouve.

Après la parade demande 1 Action pour être réalisé, l'esquive est gratuite. Découper la parade et l'attaque armée ? hum ... A réfléchir sur quelque chose, mais peut être pas de suite. Cependant il y a peut être quelque chose à réfléchir.

Les sorts à 1 Action plutôt qu'à 2. Pourquoi pas, c'est une bonne remarque et dans l'immédiat ça ne me choque pas particulièrement. Nous allons en parler avec Ust, car il faut aussi penser que cela ne doit pas être un simple buff des mages. Il faut que nous conservions l'équilibre que nous voulons dans le jeu et par rapport à la magie.
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MessageSujet: Re: Le Cerveau Fumant   Sam 12 Sep 2015, 3:32 pm

Ok merci Smile ( je me doutais que vous y aviez déjà pensé en fait mais c'était au cas où... tongue)

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MessageSujet: Re: Le Cerveau Fumant   Dim 13 Sep 2015, 1:30 pm

Ceci étant, je me pose la question de la puissance d'un mage.

Hypothétiquement, quelle serais la puissance maximale d'un sortilège ? Quelle serais sa portée ? Et quelle serais la taille de sa zone d'effet ?

J'pense qu'il est peu utile de donner des chiffres. Juste un ordre de grandeur.

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MessageSujet: Re: Le Cerveau Fumant   Mer 16 Sep 2015, 1:24 pm

A propos de la MAJ, j'aimerais suggérer que les actions de feindre et de croiser les armes, au lieu de dépendre d'une nouvelle compétence ou caractéristique, soit élargi.
Pour la feinte, trois jets d'opposition différents : dextérité/dextérité, discrétion/vigilance, combat/combat. J'irai même plus loin, que le jet d'opposition se fasse en fonction des compétences ou caractéristiques les plus hautes. Un exemple, un elfe se servant de sa dextérité contre un chevalier se servant de son combat finirait avec un jet d'opposition dextérité/combat.

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MessageSujet: Re: Le Cerveau Fumant   Jeu 17 Sep 2015, 10:54 am

C'est trop de choix à faire XD
On risque de prendre plus de temps à se poser la question du bon duo à utiliser et perdre du temps.
Il faut toujours rester dans l'optique de simplicité et donc de répétition de schémas pour nous, déjà pour bien intégrer les modifications et ensuite pour bien les appliquer.
Cependant il n'est pas impossible qu'un MJ sur une situation change les stats/comp utilisés car elles ne sont pas adaptés.
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MessageSujet: Re: Le Cerveau Fumant   Jeu 17 Sep 2015, 11:21 am

C'est trois choix. Ca va. Surtout que c'est de la feinte. C'est crédible qu'on se serve de la dextérité, du combat ou de quoi que ce soit. Transférer cette action de combat à dextérité, c'est juste passer d'un carcan à un autre.

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MessageSujet: Re: Le Cerveau Fumant   Jeu 17 Sep 2015, 11:31 am

Au pire, on peut toujour profiter trois feintes différentes avec chacune leur résolution...

Ou bien, on oublie ce genre de résolutions et on applique des "effets" aux attaques en contrepartie d'un malus au jet d'attaque. Et la résolution se fait normalement, quoi qu'il arrive, les "effets", n'influant que sur les résultats.

Je lance ça au cas où, parce que ça marche très fort dans pas mal de JDR. Je peux détailler si besoin.

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MessageSujet: Re: Le Cerveau Fumant   Jeu 17 Sep 2015, 1:55 pm

Rien à voir : deux nouveaux traits.


Pugnace:
Vous faites partie de ces gens qui, dès leur plus tendre enfance, ont constaté ou déclaré que la vie avait une dent contre eux. Vous êtes d'un genre méfiant et tenace, "envers et contre tout" résumant votre philosophie, et cela a tendance à vous rendre quelque peu antipathique. +3 volonté, -3 charisme. -15% baratin, +15% vigilance.

Bel enfant :
De bonnes fées semblent s'être penchées sur votre landau, et vous attirez naturellement la sympathie. Ces facilités vous ont souvent évité les épreuves, et cela n'a guère forgé votre caractère, un peu plus malléable et négligent que la moyenne. +3 charisme, -3 volonté, +15% baratin, -15% vigilance.

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MessageSujet: Re: Le Cerveau Fumant   Ven 23 Oct 2015, 11:58 pm

Coucou^^

Sachant que les MJs travaillent activement sur une nouvelle version des magies ( actuellement très floues), je me permets de poser ici mes propres réfléxions sur le sujet ( en espérant qu'elles soient éventuellement utiles Smile )

1. On commence donc par une nouvelle classification des Magies : ( les changements sont légers, je n'ai pas tout refait à zéro bien sûr pour respecter l'intention des MJs)

Proposition de Magie/passion:
 

Vous aurez facilement remarqué que l'Avarice a un élément relativement différent des autres... si quelqu'un a une meilleure idée?
De même, la Gourmandise n'est pas à proprement parler en accord avec la définition du terme... tout simplement car la Gourmandise est un subtil mélange d'Avarice, d'Envie et de Luxure par définition... du coup lui trouver un élément parfaitement adéquat se révèle compliqué. Malgré tout, c'est la Passion la plus proche des sorts de types métamorphes and Co.

-----------------------------------------------------------------------------------------------------

2. Ma seconde proposition est la suivante :
- Créer les compétences d'Artisanats " enchantement d'objets définitif" et " Tatouages magiques".

Le premier servant tout simplement à appliquer à un objet pré-existant un sortilège possédé par le mage ( donc oui ce serait un métier réservé aux mages tout logiquement ) via l'incrustation d'une gemme de magiamit bleue dans laquelle sera stockée la structure du sort. il suffirait ensuite de recharger la magiamit avec des PE comme une batterie.
Le système existe déjà je pense mais uniquement en RP pur, alors que je trouve l'opération assez importante pour justifier une compétence et une dépense d'XP associée.

Le second est la même chose, mais pour les tatouages magiques ogres. une compétence réservée aux ogres donc. Qui devraient écraser de la magiamit bleue en poudre et s'en servir pour créer l'encre utilisée dans les tatouages.

------------------------------------------------------------------------------------------------------

3. Ma troisième proposition : (généraliser certaines capacités)
- Permettre à chaque Passion les enchantements d'objets temporaires avec une magie intrinsèquement liée à l'élèment voulu.

ex: Un mage avec Envie pourra enchanter son épée pour en faire un bouclier protégé par un mur de vent le temps du combat... mais pas une épée qui vole les PE de la cible.
Un mage avec Justice pourra rendre son arme lumineusement aveuglante... mais pas une épée qui force sa cible à dire la vérité.
etc...

Ces enchantements ne devraient pas dépasser 5 à 15 min, ou la durée du combat au maximum.

- Permettre à chaque Passion des sorts d'attaques et de défenses utilisant leur(s) élément(s), tout en gardant à l'esprit que les sorts de défenses de Justice et les sorts d'attaques de Colère seront meilleurs que ceux des autres Passions ( ce sont des spécialistes on peut dire)

- Permettre à chaque Passion l'invocation d'élèmentaires de son élèment, tout en gardant à l'esprit que les invocations les + puissantes seront celles effectuées via l'Avarice ( spécialiste).
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4. Faire un choix:
Chaque mage devra choisir entre "Création" et "Manipulation" des élèments de ses Passions. Il ne pourra pas à la fois créer et manipuler son élèment.

Cette proposition est une idée qui peut se révéler complètement nulle au final mais la réfléxion peut mener à quelque chose de sympa.

---------------------------------------------------------------------------------------------------------

5. Passions discordantes?

Certaines Passions s'excluent l'une l'autre j'ai l'impression... pourquoi ne pas interdire certains couples de Passions?
ex: Avarice et Envie se ressemblent beaucoup, mais l'un est "à long terme" et l'autre à "court terme"... du coup les deux ne peuvent cohabiter simultanément...
Pareil pour la Tempérance et la Colère... etc...
Du coup, pour chaque Passion choisie, d'autres seraient interdites:

Persévérance = Orgueil
Prudence =  Justice
Espérance = ? Pourquoi ne pas créer une nouvelle Passion "Fatalité" ? ça bouclerait la boucle... et l'idée de créer une nouvelle race pour cette Passion est intéressante^^
Justice = Prudence,
Orgueil = Persévérance, 
Colère = Tempérance
Avarice = Envie
Gourmandise = Luxure 
Tempérance = Colère
Luxure = Gourmandise
Envie = Avarice

Vu que le nombre de Passions est impair (11), impossible de faire des duos systématiquement... sans compter que ça doit rester logique... Par exemple je n'ai trouvé aucunes Passions qui s'oppose à l'Espérance... du coup ça permet de faire des duos pour les autres par la même occasion en laissant cette Passion + libre que les autres... pratique je sais Wink

Par défaut, le seul duo pas vraiment discordant se retrouve être au final Gourmandise/Luxure... qui normalement vont très bien ensemble... scratch... mais j'ai pas trouvé mieux  No

C'est évidemment un brouillon imparfait mais l'idée est là Smile

Voilou Smile

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Dernière édition par Ash'ham le Dim 25 Oct 2015, 3:11 pm, édité 2 fois
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Ash'ham
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MessageSujet: Re: Le Cerveau Fumant   Sam 24 Oct 2015, 5:15 pm

Hop double post!  Rolling Eyes

note: j'ai édité certaines choses dans mon sujet ci-dessus.

Donc... nouveau sujet : " La mort, l'après-mort, la nécromancie et les dieux/premier-nés."

Honnêtement, je ne sais pas trop si je dois poster ça ici ou dans l'aide aux joueurs... puisqu'il y aura beaucoup de questions à l'attention des MJs. scratch

Voici la problématique en résumé :

La nécromancie existe. les fantomes existent, les mort-vivants existent...
=> d'où l'existence réelle et pratique de l'âme/Essence/conscience ( appellez-ça comme vous voulez, au final c'est ce qui reste après la mort d'une créature vivante et qui est au centre de la nécromancie et de l'existence même des mort-vivants pale )
=> Ce "reste", après la mort de son propriétaire, peut donc dans certains cas devenir un des nombreux types de MVs immatériels (fantomes, spectres,etc...) par lui-mêmes, ou s'accrocher à un corps mort existant et créer un MV matériel (squelettes, zombies, liches, vampires, etc...).
=> Etant donné la quantité de morts depuis la naissance d'Arathiel, ces cas reprèsentent une infime portion. ( sinon Arathiel serait recouvert de MVs au point de ne plus pouvoir bouger façon boite de nuit Suspect )
=> Du coup, il faut se poser la question de ce qui arrive à tous ces "restes" qui ne deviennent pas des MVs? scratch
=> Ici il existe 3 options (peut-être + si quelqu'un a une idée? jap ), selon ce que désire les MJs : La ré-incarnation ( qui amène les possibilités de réminiscence de vies antérieures en jeu Shocked ), l'existence d'un - ou plusieurs - "Au-dela" ( qu'il faudra donc définir cool! ) ou la disparition pure et simple des Restes du monde d'Arathiel ( avalés par un premier-né/dieu/Erelith, dispersés dans la trame même d'Arathiel ou autre... mais cette option entre en contradiction - ou au moins limite grandement - avec l'existence même de la nécromancie... confused )
=> Après avoir choisie une option, il faudra définir exactement ce qu'est la nécromancie par rapport aux règles du choix en question... tout simplement car il existe autant de définitions de la nécromancie que de joueurs. dform 
Pourquoi ça? Et bien tout simplement car la nécromancie est potentiellement trop vaste, trop diversifiée, trop puissante en somme pour être acceptable au sein du système des Passions d'Arathiel. Il faut une version bien cadrée, avec des limitations et des champs d'applications claires et nettes. ( sinon il suffirait de choisir l'Orgueil à un mage et il pourrait grosso-modo tout faire)

Donc dans l'ordre, mes questions aux MJs seraient:
- à la mort de quelqu'un... âme? Essence? Conscience? autre?
- Ré-incarnation? Au-dela? Néant? Que deviennent ces "Restes"?

Chaque religion d'Arathiel doit avoir sa propre vision de ce qui arrive après la mort ( à moins qu'elles prônent toutes la même chose?). Ce sont des choses que tout le monde apprend enfant en général, et souvent qu'il le veuille ou non... mais il n y'a aucune mention de ces choses sur le site actuellement. Sachant que les religions naissent en premier lieu pour apporter un semblant de réponse à cette question, il est important d'établir tout cela il me semble.

Voilou jap

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MessageSujet: Re: Le Cerveau Fumant   Sam 24 Oct 2015, 7:36 pm

Les champs d'application des passions sont les seules réelles contraintes qui s'exercent sur la création de sort (pour le moment). Je pense que c'est pour ça qu'ils cristallisent les difficultés qu'on rencontre sur la Magie.

On est assez d'accord avec Eventorn sur le fait que les notions sont trop floues, trop évasives, et surtout dans quelle mesure elles s'appliquent, jusqu'à quel point.

Pour moi il faut donc simplifier les domaines, les radicaliser.

Par exemple pour Envie, remplacer cieux par Air. et indiquer en astérisque tout ce que cela comprend : vent, gravité, respiration...


Mais la chose vraiment importante, c'est comprendre comment les domaines s'appliquent. La chose principale qui n'est pas indiquée sur le site c'est que le domaine détermine la fin et non le moyen. Et que, souvent, l'action prédomine de même sur la matière.

Changer la glace en feu : Sort de Colère et pas de Prudence.

Invoquer un esprit de feu : Sort d'Avarice et pas de Colère.



Au niveau de ton idée de séparation entre création et manipulation, on est dans le vif du sujet. Je pense qu'une manière efficace de mieux cerner les domaines d'application est peut être d'utiliser des principes généraux : gravité, vitesse etc... Je dis bien peut être, car c'est possible que ça rendre la chose plus compliquée encore.

---


Il y a normalement des passions "ennemies", mais le fait qu'elles soient onze rend la chose foireuse (héritage des anciennes versions).


---


Pour les enchantement, je trouve aussi que faire de l'Envie l'unique passion d'accès aux enchantements la rend trop puissante. Je comptais en parler avec le Torn.


---

Pour les tatouages Ogres, ça ne colle pas car c'est un art qui existe depuis infiniment plus longtemps que la Magiamit. C'est un domaine qui n'as pas été très étudiés par les Rias (car jugé un art "primaire", dans le sens péjoratif). Mais vraisemblablement, il s'agit de sorts avancés issus de la double passion Envie & Gourmandise.






La vie après la mort.

Je ne vais pas te dire ce qu'il en est réellement, qui peut en être sur ? Chaque peuple à sa propre idée sur la question. Les Elfes pensent que leur âme reste en Arathiel sous la forme d'un arbre, les Nains disent que leurs morts rejoignent la Montagne Sacrée d'un autre monde. etc...

Après il est vrai que cela manque dans l'onglet des religions : la vision d'après la mort.



Pour la Nécromancie, c'est une simple branche de magie d'Orgueil mais qui est mal considérée pour plusieurs raison. D'abord, de nombreuses civilisation considèrent l'usage de magie sur les mort choquante, voire offensante. Les Hommes, les Nains, les Elfes, les Justes, par exemple.
Les Drows, eux, font largement usage de Magie pour communiquer avec leurs morts. cela participe à leur mauvaise réputation. (à moins que, au contraire, l'usage de la Nécromancie par les Drow ne nuise à sa popularité).

D'autre part, la Nécromancie à eu tendance plusieurs fois dans l'histoire à être instrumentalisée par les mages renégat et utiliser sous forme de magie interdite. (magie débridée par une accumulation d'Essence très importante, et/ou des apports de sang, avec des risques de trouées démultipliés.)


Mais l'Ordre n'a pas une position claire sur la question. Il se conforme aux lois des souverains bien sûr, mais n'a jamais condamné publiquement et sans ambiguïté la Nécromancie traditionnelle.
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MessageSujet: Re: Le Cerveau Fumant   Sam 24 Oct 2015, 7:40 pm

Gjaest :

Ces traits sont sympa, à titre personnel je les aime bien. MAIS, ils sont trop marqués à mon goût. Surtout au niveau des caractéristiques. Fluet et Colossal atteignent déjà le max à ce niveau là pour moi.

Du -2+2 c'est déjà une grosse modification. Mais je vois avec Eventorn. (Et je vais aussi plancher sur des nouveaux traits, car la liste est encore trop courte à mon goût).
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