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 Le Marché au Travail

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Eventorn (MJ)
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MessageSujet: Re: Le Marché au Travail   Jeu 17 Sep 2015, 11:44 am

Haut et fort :p

Baisser les dégâts des armes n'est pas la solution, même si un ré-équilibrage des dégâts va se faire une fois le toutim réglé (puisque le bonus de dégât à changé).

Et oui tu peux dépenser tes xp comme tu veux, mais ça demande aussi une orientation dans ton rp...etc... et avec quelque chose un peu plus compliqué à avoir un optimiseur à des chances de se dire "mince je perd de l'xp pour rien ohlala je suis moins grosbill donc c'est pas bien".
C'est moins évident comme chemin. Et puis ça nous permet aussi de plus facilement les identifier même si c'est assez facile, et de nous adapter en conséquence pour ne pas permettre une optimisation qui serait malsaine.
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Scylla
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MessageSujet: Re: Le Marché au Travail   Jeu 17 Sep 2015, 11:49 am

Je t'avoue, qu'en tant qu'ex-optimisateur, ton argument m'indique qu'avec du temps et de l'énergie, je l'aurais mon guerrier 90% qui marrave la gueule de tout le monde en deux coups de Claymore. Il me suffira juste de faire les "bons" choix.

Du coup, j'suis pas sur que ça suffise face à une réfection de la courbe de dégats (ou tweaker les règles pour empêcher ce genre d'optimisation). Mais c'est toi qui voit. drunken

Après pour me contre argumenter moi même, rien n’empêche jamais un optimisateur d'optimiser. Donc bon, faut pas se prendre la tête dessus non plus.

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Eventorn (MJ)
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MessageSujet: Re: Le Marché au Travail   Jeu 17 Sep 2015, 2:13 pm

Déjà c'est 80% max Wink

Ensuite à haut score d'xp avec un personnage combattant si tu tapes sur un pauvre paysan oui tu le coupes en deux et c'est normal.
A équivalence d'archétype et d'xp ça ne doit pas être une victoire unilatérale assurée.

Un MJ qui laisse faire ce genre de chose gratuitement est un mauvais MJ, l'inexpérience n'excusant pas des erreurs répétés dans nombre de situations. Si un joueur cherche le grosbillisme il n'a qu'a rester devant une console il n'en sera que plus heureux.
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Scylla
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MessageSujet: Re: Le Marché au Travail   Jeu 17 Sep 2015, 2:30 pm

Oh ! Le combat aussi descends à 80% ? Plus de grands maitres ? J'avais pas suivi. dform

Par habitude je mets toujours en garde sur l'argument du MJ qui doit faire son travail correctement.  Pour pouvoir faire un travail correct, il faut un outil de travail correct. C'est trop facile de blamer l'utilisateur parce que son programme n'est pas suffisamment pratique d'utilisation, avec des limites clairement établies. kimouss!

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Reyan
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MessageSujet: Re: Le Marché au Travail   Sam 19 Sep 2015, 11:47 am

Je comprends pas trop la direction prise (dans le sens ou il me manque qques éléments pour piger). 
J'ai peut être manqué l'explication alors mea culpa si ça a deja été dit.

Mais en gros on remplace les competences tir et combat par des plus precises ?


Ou alors ça corrspond a des specialisations ? (genre une fois arrivé a 50% on progresse plus que par type d'arme).
Meme si chaque arme est différente et requiert un certain savoir faire, les principes sont tjs les memes: analyser avec quelle partie on part et avec laquelle on attaque et quelles sont les possibilités. Du coup je trouverais ça normal que y ait une base commune. (idem pour les armes de jet : un arc et une fronde c'est différent mais quand on sait bien viser on est plus a l'aise, quelque soit l'outil utilisé qu'un quidam moyen. Meme si on est moins performant qu'avec l'outil de prédiliction).
J'espère que ma remarque est pas totalement hs mais je voulais mettre ça au clair car pour moi c'est embrouillé tout ça

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Eventorn (MJ)
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MessageSujet: Re: Le Marché au Travail   Sam 19 Sep 2015, 12:18 pm

On ne remplace pas les compétences Smile
ça ne bouge pas sur ce point là.

En fait il va juste falloir choisir des groupes d'armes avec lesquels le perso sait bien se battre. Et avec les autres armes c'est plus difficile (mais pas impossible puisque tu conserves "une base" en fonction de son score dans la compétence).

Voili Smile
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MessageSujet: Re: Le Marché au Travail   Sam 19 Sep 2015, 12:43 pm

Je sais pas si j'ai raté la ligne ou ça a été précisé, j'ai cru comprendre donc qu'à la création du perso on choisirait un type d'arme de prédilection, c'est vrai pour tous les types de personnages ou il faut clairement justifier pourquoi le personnage utilise telle arme ?
Genre un personnage mage qui n'a jamais touché une arme pourra tout de même avoir un type d'arme favori ?
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Reyan
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MessageSujet: Re: Le Marché au Travail   Sam 19 Sep 2015, 1:20 pm

Oki ! Parfaitement clair !
Et desolé pour la typo, sur smartphone c'est la galère !

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Eventorn (MJ)
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MessageSujet: Re: Le Marché au Travail   Sam 19 Sep 2015, 2:52 pm

oui chacun à un groupe d'arme "connu" ce n'est pas forcément un groupe de prédilection, mais plutôt un groupe qui lui est familier. Et non ce n'est pas la peine de trouver des justifications à tout Very Happy

On est quand même dans un jeu donc ne vous prenez pas trop la tête.
C'est un ajout pour équilibrer un peu plus les affrontements et réduire la suprématie absolue du personnage combattant capable d'utiliser toutes les armes comme un pro sans aucune connaissance spécifique.
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Myrha
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MessageSujet: Re: Le Marché au Travail   Sam 19 Sep 2015, 2:57 pm

Bien chef, merci de la clarification. Smile
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Eventorn (MJ)
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MessageSujet: Re: Le Marché au Travail   Dim 20 Sep 2015, 3:39 pm

Point sur les groupes d'armes :

Utiliser une arme d'un groupe sans disposer de sa maîtrise/connaissance impose à son utilisateur de diviser sa compétence par 2 arr sup.

Un personnage à la création aura le choix de 2 groupes d'arme gratos, la possibilité restant d'en acheter avec de l'xp (très certainement dans les 20xp le groupe d'arme). Il faudra alors pratiquer pour pouvoir le développer et voir son MJ nous en autoriser l'utilisation sans malus.

Plus tard, des actions de combat spécifiques verront le jour. Offrant plus de possibilité stratégique lors des affrontements et une plus grande différenciation des styles de combat. Nous pouvons déjà imaginer une "claque" au bouclier faisant perdre 1 Action à l'adversaire, une attaque "chargée" à l'arme à deux mains offrant un plus grand bonus de dégâts ...etc...etc...


Les huit groupes d'armes :

* Armes de jet (les trucs que l'on jette comme des dagues ou des hachettes...)
* Arcs
* Arbalètes
* Mains nues
* Boucliers (toutes les tailles)
* Épées (poignard, épée courte, épée bâtarde)
* Haches & Masses (hachette, hache, hache de guerre, pique de guerre naine, matraques, marteaux...)
* Armes d'hast (hallebardes, bâton de combat, lance...)

IMPORTANT : les armes à deux mains demandent un trait spécifique pour être maniés sans malus, en plus de la maîtrise du groupe d'arme associé.
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Augustides
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MessageSujet: Re: Le Marché au Travail   Dim 20 Sep 2015, 3:55 pm

Donc si je choisis comme classe d'armes celle des lames, je peux manier du poignard à la flamberge ? (sachant qu'à partir d'une certaine taille, il me faut le trait spécifique)

Après, pourquoi pas la distinction par type de dégâts. Je pousserais dans ce cas la chose encore plus loin, en distinguant épées/haches/masses, indépendamment de la taille de l'arme (épée courte/espadon ; hachette/dane axe ; masse d'armes/gros plommée)
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Eventorn (MJ)
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MessageSujet: Re: Le Marché au Travail   Dim 20 Sep 2015, 4:13 pm

1 > oui tout à fait.
2 > parce que c'est plus simple pour nous Very Happy on s'y retrouve mieux dans la notion de groupe d'arme et pas de type d'arme.
3 > distinguer haches et masses pourquoi pas. Je ne sais pas si nous aurons assez d'armes de type "masse" pour justifier le groupe Sad idem, je ne vois pas forcément ou placer les fléaux Sad



J'en profite pour vous donner le listing actuel des armes :

Brise lame / Main gauche / Dague / Dague coup de poing / Ceste / Bâton / Poing métallique / Massue / Crochet de combat / Hache enchaînée / Katar / Gantelet à pointe / Fleuret / Glaive / Épée à la lame souple / Épée courte / Fouet / Rapière
Hache / Chaîne de guerre / Faux / Fauchon / Sabre / Cimeterre / Massue à pointes / Double lame / Épée longue / Katana / Lance de guerre / Trident / Morgenstern / Marteau de guerre / Pic de guerre naine / Francisque / Épée bâtarde / Hache de guerre / Fléau d'armes / Massue à deux mains / Hache à deux mains / Épieu de guerre / Demi-lance / Espadon / Claymore / Lance d'arçon / Hallebarde / Xakta Draconnide (sorte d'épée) / Marteau de guerre à deux mains / Fléau d'armes à deux mains / Hache de guerre à deux mains / rondache / petit bouclier / bouclier de guerre / bouclier à pointes / pavois / grand bouclier de guerre


En sachant que du coup il faut :
1 - les classer par groupe
2 - revoir les dégâts
3 - revoir les attributs des armes

L'idéal serait d'avoir une 50 aine d'armes au total maximum (dans les 40 c'est déjà très bien).
Il ne faut pas avoir de doublons car ça ne sert à rien et d'arme ultime, inutile de préciser pourquoi.

Si vous voulez proposer un listing d'arme en reprenant une partie de ce qui est plus haut et ajouter/enlever c'est avec plaisir que je prend Smile

Au niveau des dégâts on était de +0 à +14. Je ne pense pas que le bonus de dégât de l'arme change avec les modifs sur le bonus de Force.
Pour les attributs il me semble qu'un membre avait posté ici ou sur le cerveau leurs effets. Je laisse l'un de vous le citer si nécessaire.
De plus rien ne vous empêche de proposer/modifier des attributs.

L'objectif est toujours le même : variété et différence entre les groupes d'armes. Pas de doublons dans un même groupe d'armes. Il faut que se battre avec un groupe d'armes spécifique soit "différent" d'avec un autre groupe d'armes.
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Scylla
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MessageSujet: Re: Le Marché au Travail   Dim 20 Sep 2015, 4:18 pm

As-t-on la possibilité de rajouter des capacités spéciales aux armes à trier en fonction de leur utilité ? drunken

Sinon les effets d'armes récupérés par Gjaest :

Citation :
Assommant - Vous bénéficiez d'un bonus de +10% lors de la réalisation de coup assommant.
Bois - Les armes en bois sont plus fragiles et peuvent être détruites lors d'un affrontement.
Dissimulable - Vous pouvez cacher l'arme facilement, et bénéficiez d'un bonus de +20% pour ne pas vous faire remarquer avec l'arme en question.
Défensive - vous bénéficiez d'un bonus de +10% pour réaliser une parade avec l'arme.
Expérimentale - Sur un jet d'attaque de 96-98, l'arme s'enraye et doit être réparé (test d'Artisanat Ingénieur). Sur un jet d'attaque de 99-100 l'arme explose, infligeant au porteur des dégâts normaux et étant détruite.
Immobilisant - En cas d'attaque réussite, la cible est immobilisée et ne peut tenter aucune action en dehors du fait de se libérer. Pour se libérer il y a deux options : rompre les liens (test de FORce) ou se dégager (test de DEXtérité). Une cible immobilisée est considéré comme sans défense.
Lent - Les parades et esquives contre cette arme se font avec un bonus de +10%.
Perforant (X) - vous ignorez un certain nombre de points d'armures, précisé entre parenthèses. Si la cible n'a pas d'armure l'effet ne se produit pas.
Précis - Attaquer avec cette arme vous permet de diminuer de -10% le malus à votre test d'attaque si vous décidez de cibler une partie précise de votre adversaire.
Rapide - Les adversaires qui tentent de se défendre en parant ou en esquivant subissent un malus de -10% à leurs test de défense.
Spécial - Reportez-vous à la description de l'arme.

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Eventorn (MJ)
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MessageSujet: Re: Le Marché au Travail   Dim 20 Sep 2015, 5:01 pm

Scylla a écrit:
As-t-on la possibilité de rajouter des capacités spéciales aux armes à trier en fonction de leur utilité ? drunken

Oui !
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Augustides
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MessageSujet: Re: Le Marché au Travail   Dim 20 Sep 2015, 5:13 pm

Ah tiens, suggestion au passage, pour le groupe des boucliers. Je me disais qu'il serait intelligent de voir, selon les boucliers, quelles zones du corps ils protègent (cf le mannequin des zones de frappe). Ainsi, une targe couvrira grosso modo le buste, les bras et l'aine, un écu, plus long, protègera jusqu'au genou, et un grand pavois jusqu'aux pieds. C'est surtout vis à vis des tirs que ça fait du sens, attendu que parer une flèche avec un bouclier revient au final à avoir son bouclier au bon endroit, donc plus de l'habileté du tireur à toucher les gambettes.

Tentative d'inventaire, juste les objets, pas les stats. Btw je me demande si les armes pour la classe main nue ne doivent pas plutôt être comptées dans les armures. Petit soucis aussi par rapport à certaines armes (genre francisque), pour le côté versatile. Globalement, ça progresse du plus court au plus long, et de fait avec de plus en plus de dégâts.


  • Lames (12):

    - poignard
    - dague
    - brise lame
    - épée courte
    - fauchon
    - épée longue
    - rapière
    - sabre
    - cimeterre
    - épée bâtarde (1/2 main)
    - claymore (2 mains)
    - espadon (2 mains)

  • Haches (6):

    - hachette (outil)
    - faucille (outil)
    - hache d'armes
    - cognée (outil ; 2 mains)
    - hache de bûcheron (outil ; 2 mains)
    - hache de bataille (2 mains)

  • Masses (11):

    - gourdin
    - marteau (outil)
    - masse d'armes
    - bec de corbin/pic de guerre
    - morgenstern
    - fléau d'armes
    - masse (outil ; 2 mains)
    - fléau (outil)
    - plommée (2 mains)
    - marteau d'armes (2 mains)
    - fléau de guerre (2 mains)

  • Armes d'hast (12):

    - bâton
    - fourche (outil)
    - épieu
    - lance
    - pique
    - fourche de guerre/trident
    - vouge
    - bardiche
    - guisarme
    - fauchard
    - hallebarde
    - l'ineffable attrape-coquin à ressort

  • Mains nues (2):

    - Ceste
    - Gant à pointe

  • Boucliers (5):

    - bocle
    - rondache
    - écu
    - écu goûte-d'eau
    - pavois

  • Armes de jet (5):

    - fronde
    - bolas
    - stylets
    - francisque
    - javelots

  • Arcs (3):

    - Arc court
    - Arc long
    - Arc recourbé

  • Arbalètes (4):

    - Arbalète à étrier
    - Arbalète à pied de biche
    - Arbalète à cric
    - Arbalète à moufle



Ce qui nous fait 60 armes. J'ai pas repris certaines de ta liste, Eventorn, justement pour éviter certains doublons. Plus certaines armes, que je ne pouvais me résoudre à reporter, par question d'amour propre dform (épée souple...)
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Ash'ham
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MessageSujet: Re: Le Marché au Travail   Dim 20 Sep 2015, 6:17 pm

Légendes:
Les armes tranchantes (dégâts tranchants)
Les armes écrasantes (dégâts contondants)
Les armes perforantes (dégâts perforants)

Les armes à une main (taille de police normale)
Les armes à deux mains (taille de police + grande)

Les attributs spéciaux (voir liste récupérée par Gjaest Smile )


1. Les lames courtes et longues:
 

2. les "main-nues":
 

3. Les masses/haches:
 

4.Les armes souples:
 

5. Les armes d'Hast:
 

6. Les armes de jet:
 

7.Les armes à distance:
 

8. Les boucliers:
 



ça fait donc 8 groupes ( les arcs et arbalètes ayant très peu de variantes, je pense personnellement qu'il n'est pas pertinent de les classer en deux groupes différents juste histoire d'augmenter le nombre de groupes à distance... on devrait peut-être séparer les armes de jet en plusieurs groupes à la place si l'on désire un plus grand nombre de groupe Smile ).

Les armes suivantes me sont inconnus, donc impossible de les classer Sad :
Crochet de combat
Hache enchaînée
Xakta Draconnide (sorte d'épée)

Il manque aussi aussi une catégorie pour les armes à feux et les explosifs, en gros tout ce qui utilise la poudre explosive existante sur Arathiel^^

Enfin, la Lance d'arçon est une arme de combat monté, peut-être devrait-elle être classée séparément dans un groupe "armes de cavalerie"?
-----------------------------------------------------------------------------

Quelque chose dans ce genre Totorn?

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Yla
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MessageSujet: Re: Le Marché au Travail   Lun 21 Sep 2015, 8:47 pm

Hop petit aparté dans le débat.

Vu le succès de l'Antre du Travail, nous aimerions la développer et en faire un rendez-vous réguliers de débats et d'échange d'idée autours du RP et des règles.

L'idée serait d'avoir idéalement deux débats simultanés, un concernant le RP, l'autre les règles. Quand un sujet à trouvé toutes ses réponses et/ou qu'il n'avance plus, il serait remplacé par un autre.


Je demande avant ici si l'idée motive nos chers Arathiens, mais je pense que oui. Comme première idée de sujet RP, je pensais à un grand brainstorming de jurons et d'interjections propre au monde d'Arathiel, tel "diable !", "Nom de Dieu" & consorts en vrai.

Autre chose, je n'aime pas le titre du topic, Je trouve qu'il passe moins sur le forum et que ça fait un peu la une de Economie magasine ou quoi. Il me semble qu' "Agora" était l'ancien nom de ce topic sur l'ancienne (ancienne) version. Les vieux meubles confirmeront, ou pas. En tout cas, ce nom me plait bien.

What do you think ?
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MessageSujet: Re: Le Marché au Travail   Lun 21 Sep 2015, 9:13 pm

L'Agora était l'endroit où j'ai fait mes premières dents sur Arathiel. Roh les souvenirs de débats théologiques tordus et crétins au possible. Very Happy

Je suis déjà nostalgique, et j'approuve la décision.

Par contre, le premier débat est un peu faible. On pourrait pas plutôt débattre de la place d'Eventorn dans le Panthéon ? Après tout, les Humains n'ont pas décidé de prendre un Erelith, ça veut dire qu'ils n'ont jamais atteint la divinité. Moi je dis, il faudrait l'enterrer Twisted Evil

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MessageSujet: Re: Le Marché au Travail   Mar 22 Sep 2015, 9:15 am

Espèce de tête de Chawak, le débat sur les jurons peut être sympa ! Après, c'est pas une trouée non plus si on fait autre chose Very Happy (bon okay, ces deux là étaient faciles ^^)

j'adore dans les séries quand ils utilisent leurs propres insultes (genre battlestar galactica), ça donne vraiment du relief et en plus c'est immédiatement utilisable en rp.

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MessageSujet: Re: Le Marché au Travail   Mar 22 Sep 2015, 10:33 am

Scylla a écrit:
L'Agora était l'endroit où j'ai fait mes premières dents sur Arathiel. Roh les souvenirs de débats théologiques tordus et crétins au possible. Very Happy

Je suis déjà nostalgique, et j'approuve la décision.

FUYEZ, PAUVRES FOUS !!!!



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Smil (MJ)
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MessageSujet: Re: Le Marché au Travail   Mar 23 Aoû 2016, 9:54 pm

Bonjour à tous, ou bonsoir en fonction de votre place sur cette planète. Amis Martiens, bon റാങ്ങിങ്ങ്.

Ayant eu l'accord d'Eventorn, je suis désormais entièrement sur la construction et la formation des, on l'espère, dernières règles de jeu d'Arathiel. Nous essayons d'avoir un systême propre, cohérent, facile et ouvert, afin que tout le monde puisse s'amuser comme il lui plait. Et du coup, nous avons pas mal d'options à confirmer. Parmi celles ci, il y en a quelques unes sur lesquelles je voudrais receuillir vos avis :

- Du RP jusque dans les fiches. king


Premier point, je compte rajouter dans les fiches de personnage, un certain nombre d'aspects, qui caractériseront chaque personnages, en bien, et en mal. Très simplement, ce serons des phrases courtes, qui décriront en quelque mot une facette du personnage, et que l'on pourra user en jeu pour booster ses jets de dés.

Avec nous rajouterons donc des points de Destin, disponible aux joueurs pour invoquer l'un de ces Aspects et booster leur Jets. Évidemment, il y a un pendant diabolique : Pour récupérer de nouveaux points de Destin, le joueur devra, dans le RP, s'adonner à ses aspects négatifs, laissant le choix au MJ de rajouter un obstacle à son aventure ou de favoriser l'adversité. Cela laisse plus de facilités aux joueurs pour contrôler les situations, tout en rajoutant une touche de jeu avec le MJ et une profondeur supplémentaire aux personnages.

Pour donner un exemple, vos Passions deviendraient à chacun les premiers de ces aspects. Vous pourrez également y ajouter vos Factions, vos traits de personnalités caractéristiques, etc. Et les invoquer en jeu pour en retirer avantage.

Qu'en pensez vous ?

- Un peu plus de folie dans ce monde dform


Arathiel est un forum de Dark Fantasy. Des choses se passent, pas forcément joli joli et l'accent est mis sur le coté sombre et gris de l'Univers. Les personnages sont enclins à subir des épreuves difficiles et à en souffrir des conséquences physiques et psychologiques. Mais là où l'univers le permet, et certains d'entre vous en profitent avec application, rien ne l'indique dans les règles et vous n'en retirez aucun avantage.

L'idée est donc d'instaurer, en plus des points de Destin, l'option du Trauma. En gros, sans point de Destin, une personnage dans une situation compliquée pourra invoquer un point de Trauma, qui agit comme un point de Destin surnuméraire. Le deal étant qu'il obtiendra un nouvel aspect, plutôt négatif, indiquant les dégâts psychologique qu'une telle peur aura sur le personnage. Cet aspect correspondra à ce dépassement des forces, cette faiblesse face à des évènements retournant la vie des gens.

En gros, vous pourrez expérimenter le drame des PTSD, psychoses, terreurs, retour d'acide et autres joyeusetés que ressentent les gens traumatisés par la guerre. Mais seulement si vous le voulez. De notre avis, cela permettra à ceux qui le jouent déjà (ils se reconnaitront) d'avoir une petite récompense pour le réalisme et la difficulté qu'ils se rajoutent. Ceux qui détestent ça pourront très bien se tenir à l'utilisation des points de Destin.

Qu'en pensez vous ?

- La Magie pour tous ! drunken


Le cas arrive de plus en plus que des guerriers commencent à obtenir des pouvoirs en RP, qui en grande partie, sont de la magie prémâchée. Du coup, nous souhaitons enlever les barrières de la magie actuelle, et la proposer à tout le monde, sous forme d'une magie simplifiée. Cela impliquera pas mal de chamboulement dans les fiches des mages, sachant qu'ils seront tous atteint par ce même système.

Le but est d'obtenir une magie plus RP et plus accessible. En gros, on oublie les points d'Essence, et on construit une magie correspondant d'avantage à des habilités spéciales. Les sorts seront gradués, comme dans beaucoup de JDRs, et seront toujours autour de grands archétypes de pouvoirs, avec quelques options supplémentaires. Archétypes et options se créeront à la volée, selon des calculs et critères simple et leur niveau indiquera le nombre de fois que le mage pourra l'utiliser par période d'éveil.

Seront ajouter ça des habilités primaires permettant d'user à petit niveau la magie sans limitations pour une certaine liberté de jeu. La magie de combat revient aussi pour tout les arcanistes, avec un simple sort par défaut, puissant en fonction du Pouvoir du personnage. Plus besoin forcément de se bloquer un sort dans sa fiche de perso.

Les non arcanistes pourront user de leurs autres compétences pour créer des habilités spéciales également. Guerriers et coups spéciaux, Artisans et spécialités. Au final, chacun aura ses petits trucs "magiques", et encore une fois un joueur pourra tout à fait décider de l'ignorer totalement sans que cela ne lui fasse défaut par la suite.

Qu'en pensez vous ?

- Équipement simplifié


Avec la Magie simplifiée et universalisée, le concept d'équipement peut suivre le même chemin. Du coup, même s'il restera une fiche d'équipement par perso, nous allons enlever l'encombrement (qui sera jugé par les MJs, restons réalistes) et permettre la recherche et la possession d'objets magiques ou aux capacités spéciales. Cela inclue également véhicules, armes expérimentales, etc. Ces objets étranges fonctionneront à peu de chose près comme la magie, en ce sens où ils auront un certain nombre d'utilisations par période d'éveil.

Qu'en pensez vous ?

- Ouvrir l'Univers


En ouvrant les fiches de Perso au RP, nous allons aussi ouvrir les possibilités de création des persos dans l'Univers. L'idée n'est pas de lacher totalement la bride, mais que les MJs vous accompagnent pour que vos persos aient plus facilement de prise sur le monde. Cela permettra des histoires plus complexes, des personnages plus bigarrés, et plus unique. En plus, nous le faisons déjà, simplement ce sera facilité avec les nouveaux Aspects.

Qu'en pensez vous ?

- En conclusion


Il y aura potentiellement d'autres besoins d'avis, mais ce serais intéressant qu'un maximum d'entre vous me réponde, et exprime son intérêt ou ses réticences. Nous en sommes encore à la recréation (qui reprends une grosse partie du systême actuel, hein ? Ne vous effrayez pas) et c'est le moment d'en parler.

J'ai besoin de votre avis ^^
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Smil (MJ)
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MessageSujet: Re: Le Marché au Travail   Jeu 25 Aoû 2016, 12:23 pm

Grâce à la vigilance de Domi, le sujet est réouvert. J'avais oublié. Vous pouvez désormais reposter à corps perdu.

Oups ! dform
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Xanja Emk'ir
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MessageSujet: Re: Le Marché au Travail   Jeu 25 Aoû 2016, 4:11 pm

Mon avis :

du rp dans les fiches:

Oui . car c'est un véhicule de développement du personnage et de ses tendances propres. il n'y a jamais trop de ces petits détails qui font d'un PJ une pièce unique ... de plus ca donnera des contextes en jeu tout à fait motivants pour le joueur qui confrontera son JdR au aléas d'une vraie vie d'aventurier avec toutes les tentations et les mauvais choix légitimes que cela implique (peu importe l'orientation)

Pour les Pts de trauma et la folie 

dans la même ligne d'idée que le paragraphe précédent.Cela ouvrira le jeu sur une véritable personnalisation du destin et des actes du personnage. donc oui Smile

la magie pour tous.

Simplifier le game play du système est une bonne idée . mais je pense qu'ouvrir la pratique de la magie  va radicalement changer  "le visage" d'Arathiel. Il importerait alors de classifier les capacités magiques pour qu'il y ait en quelques sorte, la magie pour les "nuls" (pas besoin d'avoir fait des études poussées pour la manier) et la vraie magie, celle que manie et régente L'Ordre.(et qui demande des années de pratiques et de grandes connaissances) 
Et ce, que cette magie soit purement incantatoire, faite d'objets chargés d'un pouvoir ou encore issue d'une technique physique/martiale

pour l'équipement.

même tendance qu'au dessus. certaines classes d'objets spéciaux devrait demander des capacités qui ne s'improvisent pas. (exemple . tu trouves une arbalète en kit mais tu n'en a jamais monté ni démonté ... tu vas devoir trouver quelqu'un pour te l'assembler. ou alors tu joues gros et y'a des chances que ca te pète à la tronche parce que tu l'auras monté  n'importe comment... pareil pour les objets magiques ^^) 

Je trouvais que l'encombrement chiffrée était une donnée réaliste et immersive qui permettait  au joueur de quantifie l'idée qu'il se faisait de l'encombrement de son perso.
mais si cette "information" reste accessible pour lui, alors ça roule  Smile

voila ^^

au suivant.
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Smil (MJ)
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MessageSujet: Re: Le Marché au Travail   Jeu 25 Aoû 2016, 7:36 pm

Il n'est pas question de changer le coté dark et plein de terreur de la magie. Celle ci sera toujours une plaie à utiliser, faut pas s'inquieter.

Mais en ce qui concerne la création, j'avoue que je suis plus interessé par l'interet RP que par des données chiffrées. Dans le cas d'un nécromancien, je préfère la création d'un sort avec des ingrédients, une philosophie, des restrictions, etc, qu'un bidule de jeu vidéo. Un sort de l'Ordre sera en RP différent d'un don de Nature, par exemple, ou d'une magie intuitive, ou d'un chant de barde, mais tous fonctionneront sur le même système.

Et du coup, c'est pareil pour les équipements. Ca m'a toujours un peu dérangé qu'un voleur, un marchand, n'ait pas dans son équipement le strict minimum pour exercer sa profession. Un guerrier posséde dans son sac, l'équipement pour entretenir ses armes, un archer posséde toujours la possibilité de se refaire des fleches, ou un arc, si jamais. Sans compter les bidules pour entretenir les armures, etc. Du coup, l'idée est de laisser un peu plus de liberté dans les inventaires, pour que les joueurs puissent également ouvrir leur jeu à toute ces petites choses qui font la vie d'aventurier. Les MJs veilleront mais honnêtement, on n'est encore jamais tombé sur une personne allant jusqu'à l'encombrement de son inventaire.

Hormis ça, l'équipement incluera aussi les chevaux, navires, tapis volants et autres joyeusetés que l'on ne pensais pas à inclure avant dans les fiches.
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