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 Tir à distance

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Smil (MJ)
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Messages : 1373
Date d'inscription : 04/11/2015

MessageSujet: Tir à distance   Lun 18 Jan - 22:03

Jouissant d'une distance éloignée du combat, il est capable d'infliger des dégâts sans se mettre en danger. La rapidité avec laquelle ses projectiles fendent les airs rendent ses attaques impossibles à défendre sans couvert. L'archer est donc capable d'initier un combat de loin, pouvant imposer à son ennemi ses déplacements. Si le danger devait se rapprocher, rien n’empercherait l'archer de garder ses distances ou de simplement disparaître dans la nature.

Il est aussi possible à l'archer de s'adapter à plusieurs situation grâce à des projectiles spéciaux. En remplaçant la tête de la flèche par une petite bombe fumigène, une fiole remplie de liquide, une pointe barbelée ..etc...

Les armes à distance peuvent frapper de loin. Il existe de nombreuses pointes pour spécialiser son attaque. Le corps à corps n'est pas conseillé. (voir le combat à distance).

Des bonus ou malus peuvent se rajouter en fonction de la distance de tir :
.
Sous 20m (hors corps à corps) : +10% au tir.
Au delà de 80m : -20% au tir.


Les armes à distances :

Un archer à plusieurs possibilités d’armes, chacune a son fonctionnement, et ses qualités :

  • Les arcs de chasses : Petits, maniables, précis, facilement utilisés et réparables. Aucun inconvénient, aucun avantage.

  • Les arcs longs : Plutôt pour la guerre, ces arcs sont très puissants et capables de tirs d’une très grande distance. Les flèches sont plus longues et leur utilisation nécessite un vrai entrainement. Ce sont les Claymore du tir à distance et les archers ont besoin du trait Arcs longs pour les utiliser.

  • Les arbalètes : Concentrés de technologie, les arbalètes sont très faciles à manier, plus puissantes, mais longue à recharger. De plus l’arme est fragile, et chère à l’utilisation. Plus cher qu’un arc (carreaux plus cher aussi), mais plus puissantes avec une plus grande facilité de tir et une pénétration d'armure naturelle. Nécessite 2 actions pour recharger, possible sur plusieurs tours.

  • Les armes de jets : Lames, Haches, Fioles, Pierres enchantées, etc. Leur effet est déterminé individuellement. Des malus au tir peuvent s’exercer en fonction de la praticité à lancer de l’objet.



Les flèches :

Avoir des flèches de type différent, en début de jeu, permet de compenser très facilement les attaques spéciales des guerriers. Il y a plusieurs types de flèches et de carreaux.

  • Flèches, ou carreaux, carrés, balles rondes : Projectile normal, Perforant -4 au bonus d’armure.

  • Flèches, ou carreaux, croissants de lune : Projectile tranchant. Très adaptés directement sur la chair. Parfait pour la chasse au petit gibier ou contre des adversaires sans armures, ou pour actionner des pièges. +2 aux dégâts si aucune armure.

  • Flèches, ou carreaux, à queue d’hirondelles : Projectile perforant à large tête. Aucun bonus à la pénétration, mais se coince si il touche l’adversaire. Incapacitant. -15% sur athlétisme, combat ou tir selon la zone touchée. Stoppe la "charge" d'un guerrier, voir l'action spéciale de tir défensif.

  • Flèches, ou carreaux, à contenu : Projectiles évasés, dont la seule utilité est de transporter autre chose (Feu grégeois, contenant alchimique, messages, pierre enchantée, etc). Difficile à manier mais aux capacités infinis. A les mêmes effets que le contenu, mais permet de le tirer plus loin, selon les mêmes modalités, à la discrétion du MJ.



Les actions spéciales :

Capacités spéciales utilisables par tout les archers.

  • Posture agressive : L’archer sacrifie sa mobilité pour une plus grande rapidité de tir. Recharger son arme prends deux fois moins de temps (0 actions pour un arc). L’archer, s'il est attaqué, esquive ou pare avec un malus de -15%. La posture agressive ne peut pas être maintenue au corps à corps.

  • Tir en déplacement : L’archer court en tirant. Il peut se déplacer gratuitement de 20m durant ce tour et effectuer un tir avec un malus de -20%.

  • Tir embusqué : L’archer peut tirer en toute discrétion, et ne se fera repérer que si le groupe d’adversaire réussi à un jet de vigilance (adversaire à la vigilance la plus élevée)

  • Parade de fortune = l'archer décide de parer l'attaque de l'adversaire à l'aide de son arme de tir. La parade s'effectue normalement (avec Combat). Il y a 25% de chance pour que l'arme soit endommagée durant la parade, la rendant inutilisable avant d'être réparée.

  • Tir défensif : Action défensive. Un tir spécial uniquement réalisable grâce aux flêches à queue d'Hirondelles. Dans le cas d'une charge adverse, dans un geste de défense, l'archer peut tirer une flèche qui, si elle touche, stoppera l'action charge de son adversaire.


Les traits pour archers :

Entrainement spécial permettant aux archers d'être plus performants.

  • Tir à cheval : Enlève le malus de tir à cheval.

  • Recharge rapide : L’archer connait son arme sur le bout des doigts et à modifié son matériel pour une utilisation plus rapide. Recharger son arme prend deux fois moins de temps. Cumulable avec la Posture agressive.

  • Tir au corps à corps : Sur une action d’athlétisme réussie, l’archer se désengage suffisamment pour tirer à courte portée avant de retourner dans la mêlée. Permet d'user d'un arc en Corps à Corps sans malus. L'action de tir est considérée comme une attaque de Corps à Corps mais peut être parée, esquivée.

  • Tireur d'élite : L’archer n’a pas de malus de tir à très longue portée.

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